Passif
IMMUNISÉ À INCINÉRER, VAGUE DE FROID ET ENGELURE.
Chaque fois que La Torche humaine devrait être Incinéré, il obtient une Combustion lente passive. Les Combustions lentes passives infligent 0 dégâts et durent indéfiniment.
Les attaques de base infligent des dégâts d'énergie au lieu de dégâts physiques.
Note du développeur : Les Combustions lentes peuvent être générées de différentes façons. Plus Johnny en possède, plus il lui est facile de maintenir sa Température, ses Incinérer infligent plus de dégâts et il a plus de chances d'Incinérer l'adversaire lorsqu'il est frappé.
FLAMMES, EN AVANT! - COMPÉTENCE PRÉCOMBAT
- La Torche humaine entame une quête avec 1 Charge persistante.
- Si La Torche humaine a au moins 1 Charge persistante, il peut la consumer pour activer cette compétence avant le combat.
- Pour le combat tout entier, tous les Incinérer de La Torche humaine sont des Flammes Nova qui perdurent {2} seconde(s) plus longtemps et qui infligent 75 % de dégâts supplémentaires. Cette compétence ne s'accumule pas.
Note du développeur : Les compétences précombat sont un type de compétence que nous lançons avec La Torche humaine. Elles peuvent être activées dans l'écran de sélection des champions avant un combat et influenceront différents champions de différentes manières. Pour La Torche humaine, elle augmente ses Incinérer pour toute la durée du combat, mais tu ne peux utiliser cette compétence qu'une fois par quête (sauf si tu regagnes la Charge persistante grâce à sa Compétence spéciale).
TEMPÉRATURE
- Lorsqu'il charge une attaque puissante, La Torche humaine fait monter sa Température.
- La Température diminue constamment avec le temps. La Température diminue plus lentement pour chaque Incinérer ou Combustion lente sur l'un ou l'autre des champions.
- À 10 de Température, la chaleur des attaques de La Torche humaine est si intense que les attaques ne peuvent pas manquer.
- À 20 de Température, la température ne peut pas diminuer pendant 6,5 secondes, puis elle tombe à 18.
- La durée de tous les effets d'Incinérer de La Torche humaine augmente jusqu'à 4 secondes selon sa Température.
Notes du développeur : La manière la plus facile de générer de la Température est d'étourdir l'adversaire à l'aide de la maîtrise Parade, puis de charger une attaque puissante pendant qu'il est étourdi. À 20 de Température, tu as une fenêtre de temps pour placer de nombreux Incinérer sur l'adversaire qui durent beaucoup plus longtemps que la normale.
INCINÉRER
- La Torche humaine Incinère l'adversaire avec ses premières et ses dernières attaques rapides, et avec toutes ses attaques moyennes et puissantes. Ces debuffs Incinérer infligent 233 de dégâts pendant 3 secondes.
- Incinérer supprime les chances d'effectuer un Blocage parfait et réduit l'Efficacité de blocage de 50 % lorsqu'il est actif.
- Les dégâts de tous les effets d'Incinérer de La Torche humaine augmentent de 12 % pour chaque Incinérer ou Combustion lente sur l'un ou l'autre des champions.
- Pour chaque Incinérer sur l'adversaire, son Taux de régénération est diminué de 20 %.
- Lorsque La Torche humaine saigne, la durée de tous ses effets d'Incinérer est réduite de 4 secondes.
Notes du développeur : Ces Incinérer sont en mesure de rendre le Taux de régénération d'un adversaire négatif, il encaissera alors des dégâts au lieu de se guérir.
FORME NOVA
Lorsque la température est de 20 et que l'adversaire a 7 effets d'Incinérer, pour les prochaines 7 secondes, au lieu de placer des debuffs Incinérer sur l'adversaire, La Torche humaine place des Flammes Nova passives à la place.
FLAMME NOVA
- Flamme Nova inflige des dégâts d'énergie sur une période de temps donnée, supprime les chances d'effectuer un Blocage parfait, réduit l'Efficacité de blocage à 0, et inflige Dard puissant.
- Un adversaire souffrant de Dard puissant encaisse 699 de dégâts directs lorsqu'il active un super-pouvoir. Dard puissant est retiré lorsque la Flamme Nova s'estompe.
- Les Flammes Nova passives sont considérées comme des debuffs Incinérer pour toutes les compétences de La Torche humaine.
Notes du développeur : Les Flammes Nova passives infligent la même quantité de dégâts et ont la même durée que les Incinérer qu'elles remplacent. En plus des effets énumérés ici, elles peuvent aussi contourner l'immunité aux Incinérer. Avec le nombre d'Incinérer que Johnny est capable d'appliquer dans une courte période de temps, il est possible d'accumuler une bonne quantité de Dards puissants très rapidement.
LORSQU'IL EST ATTAQUÉ - CONTACT
0 % de chances d'Incinérer l'adversaire, infligeant 233 de dégâts pendant 4 secondes. Cette chance augmente de 10 % fixe pour chaque Incinérer ou Combustion lente sur l'un ou l'autre des champions.
Notes du développeur : Non, ce 0 % de chance n'est pas une coquille. Les chances de cette compétence sont d'abord minces, mais puisque Combustion lente n'expire jamais, une fois que La Torche humaine en possède quelques-unes, l'adversaire sera Incinéré sur la plupart d'entre elles, si ce n'est pas sur la totalité, lors de ses attaques physiques.
EN BLOQUANT OU EN ÉTANT ATTAQUÉ
Si l'attaque inflige des dégâts d'énergie, la Température augmente de 5, et La Torche humaine déclenche Combustion lente.
Toutes les attaques des champions Mystique sont considérées comme des attaques d'énergie pour cette compétence.
SUPER-POUVOIR 1:
- Le premier coup de cette attaque augmente la Température de 5, et elle ne peut pas diminuer pendant 6,5 secondes.
- Si le dernier coup est bloqué, il applique une Combustion lente sur La Torche humaine.
Notes du développeur : Si tu souhaites faire monter ta Température, cette attaque est une excellente façon d'y parvenir. Pour plus de points de style, active ce super-pouvoir 1 tout juste après avoir entamé son attaque puissante pour bloquer la Température que tu as obtenue en chargeant l'attaque puissante.
SUPER-POUVOIR 2:
- 100 % de chances d'étourdir pendant 3 secondes.
- Les deux derniers coups de cette attaque ont 100 % de chances d'Incinérer l'adversaire, infligeant 349,5 de dégâts pendant 5 secondes.
- Si les deux derniers coups sont bloqués, chacun d'eux applique une Combustion lente sur La Torche humaine à la place.
Notes du développeur : Cette attaque est en fait très pratique pour placer quelques Incinérer sur l'adversaire qui durent plus longtemps que les autres. Tu peux aussi utiliser Étourdissement pour le plaisir afin de faire monter sa Température en chargeant une attaque puissante.
SUPER-POUVOIR 3:
Déclenche une Flamme Nova, infligeant 1165 de dégâts pendant 5 secondes.
La Torche humaine entre dans sa Forme Nova pendant 7 secondes et s'applique 2 debuffs de Combustion lente.
Notes du développeur : Tel que mentionné plus haut, Flamme Nova contourne Immunité Incinérer, et Forme Nova transforme tous ces Incinérer en Flammes Nova. Si tu tombes sur quelqu'un qui est immunisé aux flammes de Johnny, le super-pouvoir 3 te donne le moyen de contourner cela.
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Bonus de synergie
PLUIE DE FLAMMES - Synergie unique
La Torche humaine 2* et plus
Avec La Chose et deux champions inconnus
Autres membres de la synergie : Le dernier coup du super-pouvoir 1 Incinère l'adversaire pendant 6 secondes. Ceci inflige aussi Blocage des soins si tous les autres champions de cette synergie sont présents.
MONTER LA TEMPÉRATURE - Synergie unique
La Torche humaine 3* et plus
Avec La Chose
La Torche humaine : La Torche humaine commence le combat avec 2 debuffs de Combustion lente passives et sa Température monte plus rapidement lorsqu'il charge une attaque puissante.
UN CHANT DE FEU ET DE GLACE - Synergie unique
La Torche humaine 5* et plus
Avec Iceberg
La Torche humaine et Iceberg : Lorsque l'adversaire encaisse des dégâts d'énergie, il subit une explosion de dégâts d'énergie supplémentaires équivalente à 15 % des dégâts initiaux.
VISAGES FAMILIERS - Synergie unique
La Torche humaine 4* et plus
Avec Captain America (Infinity War), Killmonger
- La Torche humaine : Si le dernier coup d'un super-pouvoir 2 frappe un blocage, La Torche humaine évitera les attaques suivantes pendant 0,75 seconde, et celles-ci rateront.
- Captain America (Infinity War) : Augmente la durée des debuffs Saignement sur l'adversaire de 1 seconde.
- Killmonger : Les coups critiques sont améliorés pour avoir 100 % de chances d'infliger Saignement.
ROMANCE
La Torche humaine 2* et plus
Avec Médusa, Malicia
Tous les champions gagnent 3/4/5 % de Gain de Gain de pouvoir
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Maîtrise recommandées
Stupéfier
La façon la plus facile de faire monter la température de La Torche humaine est d'utiliser la maîtrise Parade pour étourdir l'adversaire, puis charger une attaque puissante. Stupéfier augmente la durée des Étourdissements, donnant à La Torche humaine plus de temps pour faire monter sa Température.
Désespoir
La Torche humaine est constamment capable d'infliger 3 ou 4 debuffs sur l'adversaire. Tandis que ses Incinérer réduisent déjà le Taux de régénération de l'adversaire, Désespoir le réduit encore plus, contribuant encore à inverser les effets de soin de l'adversaire
Iniquité
Tout comme c'est le cas avec Désespoir, Iniquité profite des nombreuses accumulations de debuffs sur l'adversaire. Considérant le nombre de debuffs d'Incinérer que La Torche humaine peut placer sur les adversaires, ils endureront sans cesse la Faiblesse qu'inflige Iniquité
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Forces
Les champions Mystique
En particulier Méphisto, par défaut, la Torche humaine est redoutable face aux champions de classe Mystique, car leurs attaques font monter sa Température et placent sur lui des Combustions lentes.
Même si Méphisto bénéficiera d’un Gain de pouvoir amélioré grâce aux Incinérer de la Torche humaine, une fois que Johnny entrera en Forme Nova, cela se retournera contre lui à cause des Dards puissants engendrés par Flamme Nova. L’Aura d’incinération de Méphisto placera également des Combustions lentes sur la Torche humaine.
Dégâts d’énergie
Dans un esprit similaire à celui de ses duels face aux champions de classe Mystique, la Torche humaine tire profit des attaques d’énergie qu’il encaisse. Ces attaques feront monter sa Température, et comme les attaques physiques contre la Torche humaine ont une chance d’Incinérer l’adversaire, elles pourraient même le faire entrer en Forme Nova sans qu’il n’ait à lever le petit doigt.
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Faiblesses
Immunité Incinérer, par exemple Hulk rouge
Comme tu l’as peut-être deviné, les champions immunisés à Incinérer donnent du fil à retordre à la Torche humaine. Même s’il est capable de contourner cette immunité avec Flamme Nova, les seuls moyens d’y parvenir face aux champions immunisés sont en utilisant son super-pouvoir 3 ou sa Compétence précombat. Hulk rouge sera particulièrement difficile à vaincre, car Incinérer lui procure des Charges de chaleur.
Saignements de longue durée, par exemple Nick
Fury
La durée des Incinérer et des Flammes Nova de Johnny est réduite de 4 secondes lorsqu’il saigne. Les effets d’Incinérer déclenchés par ses attaques basiques et lorsqu’il encaisse des attaques physiques durent respectivement 3 et 4 secondes : s’il saigne, ceux-ci expireront immédiatement après leur application. Pour pallier cet inconvénient, il peut augmenter leur durée en maintenant une Température élevée, mais celle-ci chutera plus rapidement si l’adversaire a peu d’Incinérer placés sur lui, ce qui sera assurément le cas avec une durée aussi courte.
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