Champion |
Dormammu |
Classe |
Mystique |
TAG |
Contrôle : négation, Méchant, Créature dimensionnel, Taille XL |
Attaque/Santé (4R5 niveau 50/compétence99) |
1114/17028 |
Bio |
Dormammu est issu d’une race d’êtres puissants, constitués d’énergie magique pure connue sous le nom de Faltine, et il ne désire qu’une seule chose : le pouvoir. Ce désir l’a conduit de son monde jusque dans la Dimension Noire, là où il règne à présent et reçoit encore plus de pouvoir grâce au culte de ses sujets. Maintenant, avec le pouvoir de tant de héros rassemblé dans le Tournoi, Dormammu se présente comme l’une des menaces mystiques les plus grandes de l’univers, voulant sans aucun doute gagner ce pouvoir pour lui-même. |
Disponibilité |
3* 4* 5* |
Compétences de base |
Drain de pouvoir, Brûle pouvoir, Purge, Bloque Pouvoir |
Compétences spéciale |
Drain d’âme
- Dormammu utilise les pouvoirs de son adversaire comme un lien pour atteindre le fin fond de son âme. Chaque fois qu’un buff expire chez son adversaire, Dormammu a jusqu’à 100 % de chance de le dégénérer pour 130 % de son attaque, pendant 10 secondes. La chance que cette compétence s’active augmente selon le temps qui s’est écoulé depuis la dernière fois qu’elle a été activée.
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Passif |
Passif – Immunisé au poison
Étant un être conçu d’énergie mystique pure, Dormammu est immunisé contre tous les types de poisons connus du Royaume martial.
Passif – Immunisé au saignement
Dormammu n’a pas de sang, donc il est immunisé contre les effets de saignements.
Passif – Énergie obscure
- Gagne des charges d’énergie obscure chaque fois que ton adversaire consomme du pouvoir.
- Lorsqu’une charge atteint 100, Dormammu consume toute l’énergie obscure pour imprégner la prochaine compétence qu’il utilise avec des effets additionnels.
- Gagne 50 charges d’énergie obscure pour chaque buff purgé.
Attaque puissante
S’il n’y a pas de lien d’âme sur la cible, places-en un.
Pendant qu’un lien d’âme est actif, chaque charge d’énergie obscure que tu reçois ajoute aussi jusqu’à 100 charges au lien d’âme.
Lance un lien d’âme actif, infligeant jusqu’à 4 % de l’attaque en tant que dégâts directs, par charge de lien d’âme.
Fini un combo avec une d’attaque moyenne
La cible ne gagne pas de pouvoir avec ce coup.
Réduit jusqu’à 7,5 % du pouvoir maximal de la cible.
Imprégné : Cause des dégâts directs équivalents à 400 % du Pouvoir drainé de l’adversaire par cette attaque.
Spécial 1 : Feu de l’âme – Une vague de pouvoir provenant de la Dimension Noire brûle à travers l’âme de son adversaire, consumant toute source de pouvoir qu’elle peut trouver sur son passage.
- 100% de chance de Purger 1 buff chez l’adversaire.
- Imprégné : 100 % de chance de Purger tous les buffs chez l’adversaire.
Spécial 2 : Explosions dimensionnelles – Dormammu ouvre des failles vers la Dimension Noire, propulsant des éclairs de pouvoir brut.
- 100 % de chance de Bloquer le pouvoir de l’adversaire pendant 5 secondes.
- Imprégné : vole 15 % du pouvoir maximal de la cible par coup.
Spécial 3 : Seigneur de la Dimension noire – Dormammu entraîne son adversaire dans la Dimension Noire pour faire une démonstration de son vrai potentiel.
- Gagne un buff de Lien Dimensionnel permettant à Dormammu de gagner continuellement de l’énergie obscure pendant 16 secondes.
- Imprégné : gagne un buff de lien dimensionnel amélioré. Pendant qu’il est actif, Dormammu récupère 20 % des dégâts infligés par la détonation de lien d’âme en énergie.
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Bonus de synergie |
Némésis –Docteur Strange – (Tous les champions gagnent +6 % d’attaque)
Inséparable –The Hood – (Tous les champions gagnent +9 % de dégâts Spécial 3)
Ennemi - Docteur Vaudou – (Tous les champions gagnent +155 de taux de coups critiques)
Pouvoir Sombre –Mordo – (Les vilains non-robots ont 20 % de chance de ressusciter à 10 % d’énergie lorsqu’ils sont mis K.O.) |
Maîtrise recommandées |
Dispersion Mystique
Dormammu a la compétence Purge comme Spécial 1, ce qui lui permet d’activer souvent Dispersion mystique. Cela ne fait que s’améliorer avec un Spécial 1 imprégné, lui permettant de Purger tous les buffs de son adversaire.
Assassin
La maîtrise assassine va très bien avec le lien d’âme de Dormammu. Le ratio très élevé d’un lien d’âme pleinement chargé donne de bons retours avec cette maîtrise et, puisque le lien d’âme prend un peu de temps à être entièrement chargé, c’est probable qu’il soit prêt lorsque la maîtrise entre en jeu.
Courage en bouteille et Double tranchant
Je vais regrouper ces deux-là puisque dans ce cas-ci, ils font pas mal la même chose: ils donnent un grand boost d’attaque et les immunités naturelles de Dormammu lui évitent de ressentir leurs effets négatifs.
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Duels avantageux |
Hypérion
Une grande partie du pouvoir d’Hypérion provient de ses gains de pouvoir répétés et Dormammu a plusieurs moyens de les contenir. De plus, les dégâts réels du lien d’âme et du drain d’âme lui permettent de contourner les grandes résistances d’Hypérion.
Docteur Strange
Ahh le bon docteur, le némésis de longue date de Dormammu. Ce n’est pas le duel le plus difficile, mais Dormammu est bien équipé pour cette bataille. Il ne se fie pas à ses buffs qui limitent les effets du contre-sort. Il a sa propre Purge pour supprimer les buffs de Docteur Strange et, une fois que son Pouvoir est débloqué, il a une chance de dégénérer Docteur Strange chaque fois qu’il change de buff.
Cable
Lorsqu’il va sauter dans l’arène avec Cable, Dormammu va vouloir jouer la trappe. Cable peut vraiment se mettre en marche lorsqu’il active Gains de pouvoir, ce qui lui donne plus de chance d’activer des Régénérations et plus de Gains de pouvoir. Dormammu a plusieurs options pour gérer cela, soit en le Purgeant directement, ou en Bloquant le pouvoir et en le Drainant pour l’empêcher d’avoir une chance de l’activer.
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Duels désavantageux |
Electro
Electro est un concurrent difficile pour Dormammu, particulièrement une fois qu’il a accès à sa compétence spéciale. Electro est heureux de se trouver avec une barre de pouvoir pleine pour plus de coups critiques, ne laissant aucune chance à Dormammu d’accumuler son énergie obscure, et il détient un avantage de classe pour encore plus de dégâts.
Captain America
Captain America est un bon adversaire pour Dormammu. Il n’a pas de buff à activer, ce qui lui permet d’éviter Drain d’âme. Affaiblissement fournit une fenêtre pendant laquelle Dormammu ne veut vraiment pas déclencher Lien d’âme, et les compensations de l’avantage de classe diminuent les dégâts infligés.
Cyclope (Équipe bleue et Nouvelle école Charles Xavier)
Cyclope est doté de Dégâts Spéciaux importants et cela ne le dérange pas d’économiser pour son Spécial 3, particulièrement s’il peut améliorer son combo pour infliger plus de dégâts. Encore une fois, en économisant sa barre spéciale, il peut rejeter la plupart de la charge d’énergie obscure de Dormammu et, puisqu’il n’a aucun buff à activer, il est protégé contre le Drain d’âme.
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