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Marvel tournoi des champions

Bienvenue sur le blog du jeu mobile Marvel Tournoi des Champions.

Iron Man (Infinity War)

Iron Man (Infinity War)Iron Man (Infinity War)

Iron Man (Infinity War)

Champion Iron Man (Infinity War)
Classe Tech
TAG Contrôle : Contre, Héros, Avengers, Métal, Taille M
Attaque/Santé (4R5 niveau 50/compétence99) 1165/14824
Attaque/Santé (5R5 niveau 65/compétence200) 2324/29874
Bio Après avoir fait partie intégrante de l’équipe des Avengers depuis le début, Tony Stark s’est retrouvé séparé de l’équipe la plus puissante de la Terre. Mais à présent qu’il est confronté à une menace imminente et mortelle telle qu’il n’en a encore jamais rencontrée, Stark va être obligé non seulement de faire appel à des visages familiers, mais aussi de se battre aux côtés de nouveaux alliés.
Disponibilité 3* 4* 5*
Compétences de base Armure moléculaire, Incinérer, Décharge, Brise armure
Compétences spéciale Protocole de déviation
  • Une fois par combat, l’armure Modèle 50 d’Iron Man exécute un protocole d’urgence s’il est attaqué alors qu’il lui reste 15 % ou moins de santé, créant un extérieur renforcé en lui accordant instantanément 8 accumulation(s) d’armure moléculaire.
  • Lorsqu’il lui reste 15 % ou moins de santé et qu’Iron Man est sous l’effet d’un effet d’armure, son armure génère 6,6 % de pouvoir par seconde et a 100 % de chance d’effectuer blocage auto contre les attaques sans consommer d’armure. Ce blocage auto déclenche Parade.
Note du développeur : Iron Man (Infinity War) n’a pas besoin de débuter le combat avec plus de 15 % de santé pour que cette compétence s’active. Même s’il entre dans le combat avec seulement 2 % de santé restants, l’armure renforcée, la régénération de pouvoir et le blocage auto se déclencheront; toutefois, ce pouvoir ne se déclenche toujours qu’une seule fois par combat.
Passif

Arsenal moléculaire
L’armure Modèle 50 de Tony Stark utilise de la nanotechnologie de pointe pour changer de forme et de masse à volonté, ce qui lui donne une adaptabilité extrême et un large choix d’armement, notamment Bras lame, Bras Marteau et des attaques répulsives à bout portant.


Armure moléculaire Passive

  • Jusqu’à 24 % de chance d’activer une armure passive en attaquant ou en encaissant une attaque, ce qui augmente l’armure de 2 255 pendant 8 secondes. La chance d’activation est réduite pour chaque armure passive active.
  • Commence le combat avec 1 accumulation d’Armure moléculaire.
  • La résistance critique augmente de 273 par effet d’armure actif.
  • Chaque effet d’armure actif sur Iron Man réduit l’efficacité des effets de Drain de pouvoir, Vol pouvoir et Brûle pouvoir de 18 %.
  • Après avoir réussi 4 accumulations de n’importe quel effet d’armure, Iron Man a 100 % de chance d’effectuer un blocage auto sur la prochaine attaque, puis de consommer 1 effet d’armure. Ce blocage auto déclenche Parade.
  • Une accumulation d’armure est perdue chaque fois qu’Iron Man subit un effet de Brise armure.
  • L’armure moléculaire fournit une immunité complète aux effets de Saignement et de Vague de froid.

Note du développeur : Cette armure unique ne peut pas être Purgée mais est tout de même supprimée par Brise armure. La réduction du contrôle de pouvoir influence la quantité de pouvoir retirée à Iron Man.

Attaques répulsives

  • Le premier coup moyen, le premier coup puissant et la deuxième et quatrième attaques rapides utilisent des déflagrations répulsives à bout portant.
  • Les coups répulsifs n’entrent pas en contact, ne peuvent pas être esquivés par Évasion et infligent des dégâts d’énergie au lieu de dégâts physiques.
  • Les coups répulsifs qui frappent un adversaire subissant à la fois Décharge et Incinérer fusionnent ces deux debuffs en un nouveau Plasma passif qui a les propriétés des deux.
  • Les coups répulsifs réinitialisent les debuffs d’Incinérer et les Plasma passifs sur les adversaires.
  • Les coups répulsifs qui frappent un adversaire subissant un effet de Décharge ou de Plasma génèrent zéro pouvoir pour les adversaires et drainent jusqu’à 2,5 % de leur pouvoir emmagasiné.

Note du développeur : Puisque les attaques répulsives n’entrent pas en contact (elles sont des projectiles à courte portée), elles n’activeront pas Étourdissement de la maîtrise Parade, ce qui signifie qu’Iron Man (Infinity War) ne peut jamais être Étourdi par Parade lorsqu’il bondit vers l’avant (sauf si tu t’appelles Proxima Minuit). Si tu te frottes de près à lui, son attaque rapide 1 activera Étourdir de Parade. C’est l’opposé de la manière dont Yondu fonctionne avec Parade, et ça aide à faire d’Iron Man (Infinity War) un défenseur redoutable.

Attaques puissantes

  • Le premier coup répulsif possède toutes les propriétés d’une attaque répulsive et a +1165 de taux d’attaque.
  • Le deuxième coup utilise un Bras marteau et a 100 % de chance d’infliger Brise Armure sur l’adversaire, retirant une Armure renforcée, puis réduisant l’armure de 439 pendant 12 secondes.
  • Le troisième et dernier coup utilise un Bras lame imblocable et inflige Blocage des soins pendant 16 secondes contre les cibles sous les effets de Régénération.

Super-pouvoir 1 : Déflagrations du point zéro – Puisant dans une source d’énergie ésotérique, l’armure se transforme pour tirer des déflagrations incapacitantes.

  • Le premier coup utilise un Bras lame imblocable et inflige Blocage des soins pendant 16 secondes contre les cibles sous les effets de Régénération.
  • Chaque projectile d’énergie a toutes les propriétés d’une attaque répulsive et génère zéro pouvoir pour les adversaires.
  • 100 % de chance de Décharger sur les adversaires, infligeant 1165 de dégâts d’énergie pendant 12 secondes.
  • La durée de Décharge augmente de jusqu’à 50 %, selon le pouvoir actuel des adversaires.

Super-pouvoir 2 : Arsenal de micro-missiles – Des nanoparticules se transforment en ailes qui lancent des frappes de missile répétées.

  • Les deux premiers coups sont des attaques de Bras marteau. Chacune a 40 % de chance d’infliger Brise armure sur l’adversaire, retirant une Armure renforcée, puis réduisant l’armure de 631,58 pendant 12 secondes.
  • Le barrage de missiles a 100 % de chance d’enflammer la cible, infligeant Incinérer pour 1875,65 de dégâts durant 5 secondes.
  • Si la cible ne s’enflamme pas, elle subit à la place Brise armure, retirant une Armure renforcée, puis réduisant l’armure de 352,94 pendant 20 secondes.
  • 34 % de chance que chaque Brise armure actif sur l’adversaire inflige Étourdissement pendant 2,2 secondes.

Note du développeur : Tant qu’au moins une Décharge et un Incinérer est sur la cible, ils se combinent en un Plasma passif. L’ordre dans lequel Décharge ou Incinérer est placé n’est pas important, la manière dont ils sont activés non plus. C’est possible de continuer à rafraîchir Plasma sur la cible assez longtemps pour activer un autre super-pouvoir 1 et 2. Cela fait en sorte que Plasma s’accumule. Toutes les accumulations de Plasma sont réinitialisées par les Attaques répulsives, alors sois agressif et «jongle» avec le plus de Plasma que tu peux pour un maximum de dégâts par seconde. Plasma ne peut pas être accumulé plus de 15 fois.

Super-pouvoir 3 : Pause d’Infinité – S’adaptant à la fois aux menaces terrestres et à celles d’un autre monde, le Modèle 50 utilise l’intégralité de son arsenal.

  • 100 % de chance d’infliger Brise armure sur l’adversaire, retirant une Armure renforcée, puis réduisant l’armure de 222 pendant 3 secondes.
  • 100 % de chance d’enflammer et d’électrocuter instantanément la cible, infligeant un Plasma passif qui cause 2 447 de dégâts durant 6 secondes.
  • Les chances d’infliger un Plasma baissent de 20 % pour chaque effet de Plasma déjà actif sur la cible.

Note du développeur : Puisque Plasma est un passif et que le super-pouvoir 3 inflige Plasma sans avoir besoin des debuffs Incinérer ou Décharge, c’est possible de «jongler» Plasma sur une cible immunisée aux debuffs en commençant par un super-pouvoir 3. L’accès facile à Plasma est compensé par la force de dégâts beaucoup plus importante de la méthode Décharge et Incinérer. Considère le super-pouvoir 3 comme une stratégie de secours si trouves que c’est difficile de faire perdurer Décharge ou Incinérer.

Bonus de synergie

Perspicacité ésotérique avec Vision (L’Ère d’Ultron) ou Vision. Synergie unique : ne s’accumule pas avec les synergies en double.
Iron Man (Infinity War) : L’armure moléculaire est 15 % plus efficace pour réduire l’efficacité de Drain de pouvoir, Vol pouvoir et Brûle pouvoir.
Vision : Brûle pouvoir inflige 20 % de dégâts supplémentaires.
 

Perspicacité familière avec Captain America (Infinity War), Captain America WWII ou Captain America. Synergie unique : ne s’accumule pas avec les synergies en double.
Iron Man : Bloquer réduit 10 % de dégâts supplémentaires.
Captain America : Les debuffs Affaiblissement, Fatigue, Saignement et Pétrifier durent 15 % plus longtemps.


Amélioration I.A. avec Iron Man, Superior Iron Man, War Machine, Hulkbuster et Iron Patriot
Tous les coéquipiers : Récupèrent de Brise armure 10 % plus vite.
Note du développeur : Cette synergie s’accumule. Si Iron Man (Infinity War) est en équipe avec quatre autres de cette synergie, alors ils bénéficient tous de Brise armure qui s’estompe 40 % plus rapidement.

Perspicacité wakandaise avec Black Panther (Civil War) ou Killmonger. Synergie unique : ne s’accumule pas avec les synergies en double.
Tout le monde : Chaque effet d’armure actif augmente la résistance critique de 12 %
Note du développeur : Ce bonus s’applique à tous ceux impliqués dans ce bonus de synergie.

Perspicacité secrète avec Black Widow, Punisher 2099 ou Spider-man (Amélioration Stark).* Synergie unique : ne s’accumule pas avec les synergies en double.
Tout le monde : Les ennemis ont 35 % moins de chance d’esquiver les attaques basiques.
Note du développeur : Ce bonus s’applique à tous ceux impliqués dans ce bonus de synergie.

* Note du développeur : Le bonus de la synergie Perspicacité secrète se trouve seulement sur un Iron Man (Infinity War) 5 étoiles ou plus.

Maîtrise recommandées

Efficacité de blocage, Blocage parfait et Tiens bon sont d’excellents choix car Blocage auto bénéficie de tous les effets d’amélioration de blocage. Ces Maîtrises seront encore meilleures avec Iron Man (Infinity War) qu’avec beaucoup d’autres champions. Les réductions de dégâts s’accumulent aussi à merveille avec l’Armure moléculaire, ce qui rend Iron Man (Infinity War) plutôt résistant lorsqu’il bloque et que les accumulations sont actives.

Double tranchant est un pouvoir offensif pratiquement libre d’utilisation puisque Iron Man (Infinity War) est toujours immunisé au Saignement au début d’un combat; méfie-toi toutefois de Recul en tant que Maîtrise prérequise, puisque Iron Man (Infinity War) voudra utiliser beaucoup de super-pouvoirs 1 et 2 pour générer des accumulations de Plasma.
Collier Tech est une bonne option pour gêner le pouvoir de l’adversaire puisqu’il s’accumule très bien avec la réduction des Attaques répulsives pour permettre à Iron Man (Infinity War) d’être hyper agressif tout en donnant du pouvoir à l’adversaire à un taux incroyablement lent.

Courage est une augmentation de dégâts rentable qui est maximisée par la capacité d’Iron Man (Infinity War) à survivre beaucoup plus longtemps lorsqu’il est sous les 50 % de santé par rapport à d’autres champions.


Parade est une maîtrise essentielle pour pratiquement tous les champions; toutefois elle est digne de mention ici puisqu’elle a la capacité d’Étourdir en bloquant automatiquement les attaques de l’adversaire, augmentant de façon significative le niveau de menace d’Iron Man (Infinity War).

Duels avantageux

Diablo ne causera pas beaucoup d’ennuis grâce à la capacité d’Iron Man (Infinity War) à gêner l’Évasion de l’adversaire. Les adversaires ayant des capacités d’Évasion auront beaucoup de difficultés contre Iron Man (Infinity War) à cause de son grand nombre d’attaques qui ne peuvent être évitées. Il est possible d’alterner les attaques moyennes et les super-pouvoirs 1 pour maximiser le nombre d’attaques ne pouvant être évitées. Même si les Attaques répulsives sont des projectiles, Diablo n’est pas près d’être capable de les éviter.


Iceberg ne représente pas une bien grande menace pour Iron Man (Infinity War) en pleine attaque puisque Armure moléculaire sera également presque toujours active et capable de bloquer complètement les effets de Vague de froid. Méfie-toi de l’immunité contre Incinérer de Iceberg qui force Iron Man (Infinity War) à opter pour le super-pouvoir 3 pour activer le Plasma. Heureusement, cette attaque a un Brise armure intégré fiable pour aider à contrer Armure de glace.


Les adversaires qui ont les compétences Armure ou Régénération sont des cibles faciles face à l’accès sur demande à Brise armure et Blocage des soins fourni par les Attaques puissantes et les super-pouvoirs d’Iron Man (Infinity War).

Duels désavantageux

Corvus Glaive et Proxima Minuit sont de bons choix contre Iron Man (Infinity War). Avec un seul blocage synchro, Corvus Glaive est capable d’annuler tous les effets d’Armure moléculaire en plus d’infliger un Brise armure considérable. Puisque cela ne nécessite pas de coup, Corvus n’a pas à se soucier de contourner Blocage auto. Proxima est actuellement le seul champion capable d’infliger une Parade Étourdissante contre les projectiles, ce qui aide à atténuer la menace d’un Iron Man (Infinity War) sur la défensive.


Médusa est aussi un choix efficace contre Iron Man (Infinity War). Elle est capable de briser et de faire voler en éclats Armure moléculaire à une fréquence si élevée qu’un Iron Man (Infinity War) sur la défensive ne sera pas à même de la garder active longtemps. Il est important de noter que lorsqu’Iron Man (Infinity War) lutte contre Médusa, ses Attaques répulsives n’activeront pas l’Étourdissement de ses Parades à blocage auto.


Les compétences Coup direct, Dégâts directs ou Brise armure sont extrêmement efficaces contre Iron Man (Infinity War) en raison de sa dépendance à Armure moléculaire pour toutes ses capacités défensives. Des champions tels que Karnak, Thor ou Iron Fist ont un accès fiable à ces compétences et sont de bons choix si Corvus Glaive et Médusa ne font pas partie de ton équipe. Sois prudent de ne pas frapper sur Blocage auto en espérant un Brise armure; une Parade Étourdissante avant d’attaquer garantit que Blocage auto ne se déclenchera pas et que l’effet de Brise armure prendra.

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